ФАНТАСТИКА

ДЕТЕКТИВЫ И БОЕВИКИ

ПРОЗА

ЛЮБОВНЫЕ РОМАНЫ

ПРИКЛЮЧЕНИЯ

ДЕТСКИЕ КНИГИ

ПОЭЗИЯ, ДРАМАТУРГИЯ

НАУКА, ОБРАЗОВАНИЕ

ДОКУМЕНТАЛЬНОЕ

СПРАВОЧНИКИ

ЮМОР

ДОМ, СЕМЬЯ

РЕЛИГИЯ

ДЕЛОВАЯ ЛИТЕРАТУРА

Последние отзывы

Возвращение пираньи

Прочитал почти все книги про пиранью, Мазура, рассказы отличные и хотелось бы ещё, я знаю их там... >>>>>

Жажда золота

Неплохое приключение, сами персонажи и тема. Кровожадность отрицательного героя была страшноватая. Не понравились... >>>>>

Женщина на заказ

Мрачноватая книга..наверное, из-за таких ужасных смертей и ужасных людишек. Сюжет, вроде, и приключенческий,... >>>>>

Жестокий и нежный

Конечно, из области фантастики такие знакомства. Герои неплохие, но невозможно упрямые. Хоть, и читается легко,... >>>>>

Обрученная во сне

очень нудно >>>>>




  88  

Хорза смотрел вслед женщине, шедшей своей дорогой мимо далёких кресел, пока она не покинула террасу и не скрылась из виду. Он поднял голову. Дуэлирующие животные все ещё прыгали и крутились. Их белая кровь, склеившая жирный мех, казалась раскалённой. Они тихо рычали и рвали друг друга длинными передними конечностями. Но акробатическая точность движений уже пострадала, они постепенно становились вялыми и неуклюжими. Хорза перевёл взгляд на игровой стол. Там всё было готово и игра вот-вот должна была начаться.

«Катастрофа» в принципе была не чем иным, как необычной карточной игрой: частью ловкость, частью удача и частью блеф. Интересной она была не просто высокими суммами, на которые играли, и даже не тем, что игрок, когда он проигрывал «жизнь», терял её — живое, дышащее человеческое существо. Интересной она была применением сложного, изменяющего сознание двунаправленного поля вокруг игрового стола.

Игрок с картами в руках мог изменять чувства другого игрока или иногда даже нескольких. Страх, ненависть, отчаяние, любовь, дружелюбие, сомнение, воодушевление, паранойя — буквально любое эмоциональное состояние, на которое способен человеческий мозг, могло проецироваться на другого игрока или на самого себя. С достаточно большого расстояния или в полевом щите рядом игра очень походила на времяпрепровождение душевнобольных или слабоумных. Игрок мог вдруг выбросить свою лучшую карту; кто-то, у кого практически ничего нет на руках, ставил подчас все кредиты, которые имел; люди с плачем валились на пол или вдруг впадали в непреодолимые приступы смеха; они стонали от любви к какому-нибудь игроку, который, как все знали, был их злейшим врагом, или рвали свои ремни, потому что хотели освободиться, чтобы убить лучшего друга.

Или убивали самих себя. Игроки никогда не вставали со стульев (если это кому-то удавалось, ишлорсинами сбивал его тяжёлым парализатором), но они могли убить себя. Каждая игровая панель, из которой посылали соответствующие чувства излучатели, на которой разыгрывались карты и которая показывала игроку, сколько времени и сколько «жизней» у него ещё оставалось, имела маленькую полую кнопку, скрывающую наполненную ядом иглу, готовую вонзиться в нажавший эту кнопку палец.

«Катастрофа» относилась к играм, в которых было неумно создавать себе слишком много врагов. Только люди с очень большой силой воли могли противостоять желанию самоубийства, внедрённого в их мозг совместной атакой половины игроков за столом.

В конце каждого круга, когда поставленные деньги были взяты игроком, набравшим больше очков, все остальные участники игры теряли «жизнь». Если «жизней» больше не оставалось или кончались деньги, они выходили из игры. По правилам игра заканчивалась, когда только один игрок сохранял «жизни», но на практике она прерывалась, когда остальные участники соглашались, что если они собираются продолжать игру, то могут потерять в предстоящей катастрофе свои собственные жизни. Самое интересное начиналось в самом конце игры, когда миг уничтожения уже совсем близко, а раунд длится достаточно долго, в нём большая ставка, и один или несколько игроков не согласны на прекращение игры. Тогда по-настоящему умные отделялись от обезьян, и игра становилась в высшей степени игрой нервов. Немало лучших игроков гибло, пытаясь превзойти друг друга в отваге и упрямстве в таких обстоятельствах.

С точки зрения зрителя, особым аттракционом игры-катастрофы было то, что чем ближе он находился к излучателю эмоций определённого игрока, тем больше он получал от тех эмоций, которые ощущали игроки. И за те несколько столетий с тех пор, как «катастрофа» развилась в одну из таких замкнутых, но популярных игр, возникла целая субкультура людей, жадных до таких чувств из третьих рук: моти.

Были и другие группы, игравшие в «катастрофу». Просто игроки кануна разрушения были самыми знаменитыми и богатыми. Моти могли получать свои эмоциональные уколы во многих других местах по всей Галактике, но только при Большой Игре, только на краю аннигиляции, только с самыми лучшими игроками (плюс несколько безнадёжных) они переживали самые интенсивные эмоции. В одного из таких несчастных и воплотился Хорза, когда обнаружил, что входной билет стоит вдвое больше того, что он заработал на шаттле. Подкупить привратника оказалось намного дешевле.

Настоящие моти сидели прямо за ограждением, отделявшим их от «жизней». Шестнадцать плотно сгрудившихся групп потеющих, нервно переглядывающихся людей — как и игроки, это были главным образом мужчины — толкались и давились, только чтобы пробраться как можно ближе к столу, к игрокам.

  88