ФАНТАСТИКА

ДЕТЕКТИВЫ И БОЕВИКИ

ПРОЗА

ЛЮБОВНЫЕ РОМАНЫ

ПРИКЛЮЧЕНИЯ

ДЕТСКИЕ КНИГИ

ПОЭЗИЯ, ДРАМАТУРГИЯ

НАУКА, ОБРАЗОВАНИЕ

ДОКУМЕНТАЛЬНОЕ

СПРАВОЧНИКИ

ЮМОР

ДОМ, СЕМЬЯ

РЕЛИГИЯ

ДЕЛОВАЯ ЛИТЕРАТУРА

Последние отзывы

Королевство грез

Очень скучно >>>>>

Влюбленная вдова

Где-то на 15 странице поняла, что это полная хрень, но, с упорством мазохостки продолжала читать "это" аж до 94... >>>>>

Любовная терапия

Не дочитала.... все ждала когда что то начнётся... не понравилось >>>>>

Раз и навсегда

Не понравился. Банально, предсказуемо, просто неинтересно читать - нет изюминки. Не понимаю восторженных отзывов... >>>>>

Легенда о седьмой деве

Очень интересно >>>>>




  1  

Кресли Коул

«Нулевой день»

Хроники Аркан 3,5


Любое копирование без ссылки на группу и переводчиков ЗАПРЕЩЕНО! Просим Вас уважать чужой труд

Обращение к читателям

Дорогие читатели!

Изначально я собрала краткие характеристики для каждого из Арканов, чтобы помочь в разработке киносценария "Хроник Аркан". Я хотела прояснить мотивацию поступков определённых персонажей и углубиться в их прошлое.

В последствии "Нулевой день" перерос в сопроводительное издание, дополненное небольшими рассказами от имени игроков. Обойдя вниманием отрицательных героев, поверженных в прошлых книгах, я, в порядке информации, включила в него воспоминания Эви об апокалипсисе из "Принцессы яда".

Эта книга стала одним из самых трудных... но интересных писательских проектов, над которыми я работала.

Предупреждаю заблаговременно: ТЕКСТ ПОЛОН СПОЙЛЕРОВ. Это дополнение рассчитано на тех, кто уже прочел "Принцессу Яда", "Рыцаря Бесконечности" и "Разгар Зимы".

Кто-то может воспринять наличие в "Нулевом Дне" главы о Джеке, как доказательство, того, что он таки является неактивированной картой. На самом же деле, я ввела его рассказ про апокалипсис по многочисленным просьбам читателей. Я не отрицаю и не подтверждаю, что он Аркан. Увы, Дурак скрыл сведения об одном из игроков, которым мог бы быть Джек (как, собственно, и данные о себе).

В ближайшее время все раскроется.

Спасибо за то, что отправились в это путешествие вместе со мной!

С наилучшими пожеланиями,

Кресли Коул.

Происхождение Арканов

Тысячелетия назад богов одолела скука.

Изида – богиня магии и мудрости, придумала развлечение: устроить смертельную схватку между избранными смертными. Она предложила другим божествам выбрать представителей из самых влиятельных домов не старше двадцати пяти лет, каждый из которых будет отмечен символом своего бога.

Игроки должны сражаться в Tar Ro (в переводе с древнеегипетского «царский путь») – священном пространстве, величиной с тысячу государств. Изида поразила Tar Ro бедствиями, посвященными разным богам, чтобы подстёгивать вражду между участниками.

С каждым убийством на руке игрока должен появляться символ бога поверженного противника. И лишь тот, кто соберёт все символы, покинет Tar Ro живым – бессмертным победителем.

Боги, конечно, сжульничали и одарили своих представителей сверхчеловеческими способностями. Тайными способностями. Поэтому их стали звать Арканами.

Морской бог послал Жрицу – свою ярую последовательницу, которую он благословил властью над всеми водными пространствами. Богиня знания разыскала вельможу самого выдающегося интеллекта и поразила его безумием, чтобы сделать Дурака непредсказуемым соперником. Бог преисподней проклял благородного юношу силой убивать всех, кого он коснётся и отправил своего Рыцаря Смерти в бой.

Остальные девятнадцать божеств, в сущности, посылали своих смертных на верную гибель.

Эта жестокая игра Tar Ro так понравилась богам, что они решили проводить её каждые несколько веков на разных землях мира смертных до конца времён...

Считается, что, лишившись источников своей жизненной силы – веры и поклонения – эти старые языческие боги отправились в другие миры, но их наследие продолжает жить. Накануне нового сражения магия каждого божества находит потомка из его, или её Дома Арканов.

Карты сданы; игроки преображаются.

При пробуждении их сил земля страдает от бедствий.

Вы, вероятно, видели символику этих игр на изображениях современных карт Таро. Каждая козырная карта олицетворяет отдельного игрока и содержит важные сведения о его, или её прошлых битвах, союзниках, врагах, сильных и слабых сторонах.

Цель игры: любыми способами побить все остальные карты, истребляя противников, чтобы собрать их символы, известные как знаки. В итоге победитель, "собравший все карты", до следующего перерождения участников становится бессмертным.

  1